Missione 3 – VENDETTA!

Livello della Battaglia
La banda che include Kydoime, Orgoglio delle Amazzoni è all’attacco e consigliamo sia da 300 punti totali. Kydoime, Orgoglio delle Amazzoni dovrà essere il Signore della Guerra leader e potrà essere equipaggiata solamente con gli oggetti che avrà conquistato nelle battaglie precedenti.

La banda che include L’Orripilante Chimera è in difesa ed inizia la partita schierando due terzi dell’armata in attacco, inclusa L’Orripilante Chimera. In aggiunta la banda in difesa prepara 3 riserve da 60 punti ciascuna, composte da Unità, Personaggi o Creature. In questo scenario L’Orripilante Chimera deve essere il Signore della Guerra leader della sua bada, come descritto nel regolamento di Godslayer.

Preparazione:
oltre ad ogni altro elemento scenico, piazzate una fossa raffigurata con una sagoma da 5” circolare al centro della zona di schieramento del difensore. Posizionate ora quattro sagome circolari da 4” e distinguetele con le lettere A, B, C e D come illustrato nello schema sottostante. Queste sagome rappresentano le entrate dei tunnel sotterranei da dove sopraggiungono le riserve.
mappa3

Regole speciali
Riserve:
All’inizio di ogni round, prima di ogni attivazione, il giocatore in difesa lancia 1D6 per ogni gruppo di miniature ancora in riserva.

Turno 1: con un risultato di 6 la riserva entra in gioco.
Turno 2: con un risultato di 5 o più la riserva entra in gioco.
Turno 3: con un risultato di 4 o più la riserva entra in gioco.
Turno 4: con un risultato di 2 o più la riserva entra in gioco.
Turno 5: la riserva entra in gioco.

Quando un gruppo in riserva entra in gioco, il giocatore in difesa decide in quale dei tunnel (A, B, C or D) essi saranno posizionati. Schiera i modelli seguendo le regole dei modelli scoperti dallo schieramento segreto, come descritto nel manuale di Godslayer.

Per ogni round, solo un gruppo di riserve può entrare dallo stesso tunnel.

L’entrata dei tunnel:
Le entrate dei tunnell possono essere demolite. Esse hanno DIF5, ARM 11 e possono sopportare 8 danni prima di collassare. Possono subire attacchi da mischia, da tiro attacchi magici o incantesimi. Inoltre se un elemento scenico viene mosso a coprire completamente l’entrata, il tunnel è da considerarsi collassato.

Ona volta distrutte, le entrate dei tunnel restano chiuse fino a fine della partita. Nessun rinforzo potrà più enrare in gioco da un entrata collassata. Se il giocatore in difesa dovesse avere più rinforzi in arrivo rispetto alle entrate disponibili, allora solo un numero di rinforzi pari alle entrate ancora agibili potrà essere schierato. I gruppi restanti entreranno automaticamente il turno seguente se ci saranno entrate dispoibili. Se tutte le entrate dei tunnel venissero distrutte, i gruppi ancora in riserva non potranno essere schierati sul tavolo di gioco.

I modelli della banda in attaccho che terminano il loro movimento, che vengano posizionati volontariamente o anche involotariamente anche parzialmente in una sagoma delle entrate dei tunnel sono rimossi dal gioco e considerati distrutti.

La fossa:
Qualsiasi modello all’interno della fossa beneficia della regola Camuffamento: Camuffamento: i modelli/unità nella fossa hanno ingombro 0. Possono essere tracciate linee di vista ferso di loro solo da modelli che si trovino entro 6” o se i modelli a ingombro 0 siano ingaggiati in corpo a corpo.

I modelli nella fossa non possono essere ingaggiati in ischia da modelli al di fuori della fossa e vice versa.

Scalare le pareti della fossa costa 8 azioni che possono essere spese in diversi round. Una volta spesi il modello/unità deve essere posizionato in qualsiasi punto a contatto con il bordo della fossa. L’Orripilante Chimera inizia il gioco all’interno della fossa.

Modelli che siano in contatto con il bordo della fossa possono calarsi o saltare dentro la fossa. Calarsi costa 4 azioni da spendere anche in più round. Saltare costa 2 azioni da spendere in un unico round ma causa 3 danni diretti al modello. In entrambi i casi posizionate il modello a contatto del bordo della fossa in prossimità della posizione dove era in contatto prima di calarsi o saltare.

Durata: Minimo 6 round. Se Kydoime, Orgoglio delle Amazzoni e L’Orripilante Chimera sono ancora entrambi vivi, allora di dovrà procedere a giocare un altro round e la partita continua finchè uno dei due signori della Guerra non venga distrutto.

Condizioni di vittoria:
Per vincere, la banda in attacco deve distruggere L’orripilante Chimera e Kydoime, Orgoglio delle Aazzoni deve sopravvivere alla battaglia; altrimenti la banda in difesa vince.