Missione 2 – La foresta di Thamanthia

Questo scenario è pensato per 2 o 3 giocatori.
Livello della Battaglia

Accordatevi per quanti punti armata giocare, consigliamo siano tra i 250 ed i 400 .

Una banda dovrà contenere Kydoime (sono utilizzabili entrambi i profili, la Maledetta oppure Orgoglio delle Amazzoni) e sarà considerata all’attacco. In questo scenario Kydoime può essere equipaggiata solamente con oggetti conquistati nello scenario precedente.

La seconda banda è in difesa, controllerà anche l’Aberrante Chimera.

Il terzo giocatore controllerà i cinghiali ed il demonzanna di Tarmanthia, tutti rappresentati da gettoni. Tutti i profili sono a fondo pagina.


Ogni giocatore tira il test di priorità e si procederà partendo dal più alto poi in secondo ed il terzo.

Ad ogni modo, se non ci fosse un terzo giocatore per la banda dei cinghiali, in automatico, sia i cinghiali che il Demonzanna useranno 3 azioni in MOV verso l’uscita del tavolo all’inizio di ogni round prima dell’azione di ogni altro modello. Il movimento sarà in linea retta verso un elemento scenico che rappresenti una foresta. Se questo movimento portasse il cinghiale nella area di mischia di un modello allora il cinghiale sarà considerato in carica, userà le sue azioni per eseguire due attacchi ogni round finchè non si liberi dall’ingaggio e possa riprendere la corsa. I cinghiali useranno tattiche solo se controllati da un giocatore.

Preparazione:

uno dei lati del tavolo (destro o sinistro) è designato quale lato d’uscita. Il lato opposto è l’habitat dei cinghiali.

Prima di qualsiasi altro elemento scenico posizionate tre elementi di foresta in ogni metà tavolo. Poi posizionate cinque segnalini lungo il lato del habitat e due gettoni cinghiale secondo lo schema sottostante
.mappa 2

Regole speciali:

Cinghiali:
All’inizio del primo round vengono schierati 4 cinghiali.
All’inizio del secondo round vengono schierati 4 cinghiali.
All’inizio del terzo round vengono schierati 3 cinghiali ed il Demonzanna.

Per ogni tranche da 50 punti completi sopra il livello di battaglia di 250 aggiungete un cinghiale da schierare al quarto round.

I cinghiali entrano sul campo casualmente in uno dei punti A, B o C determinato dal lancio di 1D3: 1 per A; 2 per B; 3 per C.

Se i punti vita di un cinghiale fossero ridotti a zero, il gettone potrà essere raccolto entrando in contatto di base. Rimarrà in contatto di base fno a fine partita o finchè il modello che lo trasporta verrà rimosso dal gioco. In quel caso il gettone dovrà essere posizionato nel punto prima occupato dal modello che lo trasportava.

Ogni modello può trasportare al massimo due gettoni ed ha la facoltà di passarli ad un modello amico in contatto di base, durante l’attivazione e senza costo in punti azione.

Irrompe la Chimera…..

Alla fine del round 2 dopo che ogni modello ha attivato il giocatore in difesa lancia un D6 per determinare la posizione di schieramento della chimera:

1- posiziona la Chimera nel punto D
2- posiziona la Chimera nel punto C
3 & 4 – posiziona la Chimera nel punto A
5 – posiziona la Chimera nel punto B
6 – posiziona la Chimera nel punto E

Dopo lo schieramento la Chimera è immediatamente attivata.

Durata: 7 round.

Condizioni di Vittoria:

Per ogni cinghiale catturato dall’attaccante o dal difensore il giocatore che controlla la banda guadagna un punto vittoria.

Per ogni cinghiale che esce dal lato di uscita, il team cinghiali guadagna un punto vittoria. Se riesce a raggiungere i 6 punti vittoria vince in automatico.

Se la Chimera uccide Kydoime, il difensore vince e le altre bande perdono.

In caso di parità di punti vittoria vincerà chi avrà distrutto più punti armata avversari.

Eventi della campagna:

Se la banda in attacco vince la partita e Kydoime è sopravvissuta alla battaglia, lo scenario 3 sarà giocabile.

Per ogni 2 gettoni cinghiale controllati dall’attaccante o dal difensore, i giocatori potranno schierare 20 punti armata bonus all’inizio dello scenario 3.

Se il Signore della Guerra della banda in difesa venisse distrutto, allora nello scenario 3 Kydoime, Orgoglio Amazzone potrà essere equipaggiata con l’artefatto COLLANA AUREA gratuitamente.

Se Kydoime fosse in contatto di base con il punto di schieramento in cui e quando appare la chimera, allora nello scenario 3 Kydoime, Orgoglio Amazzone potrà essere equipaggiata con l’artefatto POZIONE DI CURA MINORE gratuitamente.

Se la Chimera distruggesse il Demonzanna di Tarmanthia, allora la Chimera otterrà la mutazione ESOSCHELETTRO per lo scenario 3. Esoschelettro: la Chimera ottiene +1 ARM per l’intera partita.


CINGHIALE Creatura Pesante di Cavalleria

MOV CAC MIR MAG DIF ARM CMD PAZ
4 5 0 2 13 5 7 5

PUNTI FERITA 9+6
BASE media

ABILITA’
ESPERTO DEI BOSCHI: i cinghiali trattano le foreste come fossero terreno aperto per quel che riguarda il movimento, cariche incluse, ma non per determinare linee di vista.

TATTICHE
SPAZZATA  – PERSONALE – 2 PAZ
al posto di eseguire un attacco normale, i cinghiali possono sferrare un attacco contro ogni modello che si trovi nella loro raggio di minaccia. Gli attacchi eseguiti in questo modo contano come parte dello stessa azione d’attacco e sono risolti immediatamente uno dopo l’altro.

MARTELLO DI CARNE – PERSONALE – 1 PAZ
Quando un cinghiale ha eseguito una carica con successo, ogni modello in contatto di base subisce immediatamente D6 danni diretti prima che gli attacchi di carica vengano eseguiti. Martello di carne dura fino alla fine del round corrente.

ARMA TIPO PAZ PRT POT
ZANNE CAC 2 1 4

DEMONZANNA DELLA TARMANTHIANSignore della Guerra Creatura Pesante di Cavalleria

MOV CAC MIR MAG DIF ARM CMD PAZ
4 6 0 2 13 6 7 6

PUNTI FERITA 16+6
BASE media

ABILITA’
ESPERTO DEI BOSCHI
il Demonzanna tratta le foreste come fossero terreno aperto per quel che riguarda il movimento, cariche incluse, ma non per determinare linee di vista.

SETE DI SANGUE
Ogni volta che il Demonzanna distrugge un modello nemico vivente con un attacco in mischia, immediatamente aggiunge un punto azione alla sua scorta.

TATTICHE
SPAZZATA – PERSONALE – 2 PAZ
al posto di eseguire un attacco normale, il Demonzanna può sferrare un attacco contro ogni modello che si trovi nella suo raggio di minaccia. Gli attacchi eseguiti in questo modo contano come parte dello stessa azione d’attacco e sono risolti immediatamente uno dopo l’altro.

MARTELLO DI CARNE – PERSONALE – 1 PAZ
Quando il Demonzanna ha eseguito una carica con successo, ogni modello in contatto di base subisce immediatamente D6 danni diretti prima che gli attacchi di carica vengano eseguiti. Martello di carne dura fino alla fine del round corrente.

ARMA TIPO PAZ PRT POT
ZANNE CAC 2 1 7